通过早期的游戏中我们不难发现,游戏背景音乐多是比较简单的单音,并且背景音乐总是在一层不变的重复,处于循环的状态,主要是音乐在美学和技术层面,二者的紧密相连,今天分贝块的小编将为大家介绍早期游戏音乐制作中所面临的难题。
通过早期的
游戏中我们不难发现,
游戏背景
音乐多是比较简单的单音,并且背景
音乐总是在一层不变的重复,处于循环的状态,主要是
音乐在美学和技术层面,二者的紧密相连,今天
分贝块的小编将为大家介绍早期
游戏音乐制作中所面临的难题。
在行业历史上,开发者在
游戏与媒介的兼容上总是会遇到问题。存储
音乐、
音效、图像和其他数据的可用空间是有限的。数据优化做得越好,
游戏的运行就越快,需要存储的数据量就越少。在某些情况下,优化是
游戏制作的必要需求。在上世纪80年代中期,当主机市场开始流行时,磁盘空间与今天的标准相比相去甚远。当时,为保证
游戏可以运行,需要将
游戏做得很小。
文件大小的技术限制与电子
游戏中最重要的美学功能——互动行为发生冲突。在
游戏中,很难确切知道玩家会在某个阶段中花费多少时间,因为进入下个阶段的时间完全取决于玩家。从理论上来说,玩家可以在某个阶段待上数小时的时间,毫无进展。
技术和美学这两个原因给
游戏音乐制作带来了巨大的挑战。他们需要创造在磁盘上占据空间很小的
音乐,同时还要保证
音乐的长度灵活多变。取决于玩家与
游戏互动的结果,相同的
音乐应当既可以播放1分钟,也可以播放数个小时。这也正是循环曲目被广泛采用的原因所在。文件所占空间足够小,可以存放在有限的磁盘空间内,同时不断“扩展”以符合多数互动场景。
虽然早期
游戏背景
音乐比较简陋,由于
游戏音乐制作的环境限制,多半使用重复循环的曲目,但是那些背景
音乐也为我们带来了不少经典的回忆,更多精彩内容敬请关注
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