这个问题分贝块的音乐小编采访了我们游戏音乐的声音总监,他这样说:虽然从技术上来说总是充满挑战,但当我们真的感觉到这条音乐非常适合自己正在做的游戏音乐项目,这就会变成很有趣的一件事。
这个问题
分贝块的
音乐小编采访了我们
游戏音乐的声音总监,他这样说:虽然从技术上来说总是充满挑战,但当我们真的感觉到这条
音乐非常适合自己正在做的
游戏音乐项目,这就会变成很有趣的一件事。
在
游戏完成之前,我们不能及时拿到
音乐部分,迫使最后我们采用一个酷炫工具,将语音和
音乐从
母带上剥离开来,从而让我们更好的控制整个
混音,特别是考虑到声音和画面是用来表达现实内外的进出。为了支持这点,它允许我们分别处理语音和
游戏背景
音乐。在环绕声
混音里,我们能够做
游戏背景
音乐的向上
混音,同时保持语音占据主体,它既支持支持了
游戏的叙事性,使它感觉更为梦幻,但同时也允许语音有正确的清晰度。
其他情况下,我们的
游戏音乐片段,它们通常从7-8轨到40-50轨之多。这的确有助于
混音过程,因为它允许我们重新塑造
游戏音乐来支撑整个
游戏世界。通常你会发现,
游戏音乐从来不会被写成正好配合某个特定事件的片段,所以就必须重组
音乐来匹配到合适的地方。帮客户为他们的作品制作一条契合的
游戏音乐是一件很欢乐的事,因为它要求我们从项目的早期阶段就介入,在这个过程中你能真正与团队建立某种密切的联系,可以帮助达成双方都满意的结果。
如果我们专注于
游戏音乐的设计和植入,而客户正在使用一个我们不熟悉的引擎,那么我们会确保采用任何必要的手段来让自己学会如何在引擎里更好的工作,通常也需要去现场询问。这样会使双方更加了解彼此,合作更融洽
游戏音乐制作也变得水到渠成。更多
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