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游戏音效制作后期所具备的创新

来源: dBblock 分贝块音效音频设计制作官方网站 日期:2021-05-06 13:43:26 点击: 属于:行业动态
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不管是杜比全景声(Dolby Atmos)、Auro 3D还是DTS:X,近些年来为游戏提供打击感强让玩家沉浸其中的游戏音效已经成为游戏的最近追求。完全沉浸式游戏音效利用更多的可定址音箱增加音频分辨率,允许有特定的定位和现实感。在传统的混音环境中,这意味着多得多的声道,在后期也就需要更多的混音方式。

不管是杜比全景声(Dolby Atmos)、Auro 3D还是DTS:X,近些年来为游戏提供打击感强让玩家沉浸其中的游戏音效已经成为游戏的最近追求。完全沉浸式游戏音效利用更多的可定址音箱增加音频分辨率,允许有特定的定位和现实感。在传统的混音环境中,这意味着多得多的声道,在游戏音效制作后期也就需要更多的混音方式。

对象音频
为克服这种不断增加的复杂性,要求一种全新的混音方式。对象音频完全绕过音轨的概念,相反,音频工程师在一个三维空间的理论点定位声音,建立一个虚拟音频模型。没有指定的声道,转换到有效音箱配置通过软件自动操纵。这意味着此“完美”的模型作为参考混音始终得到保持。

尽管对巨大数量对象交换多个声道增加可译性,但不一定使复杂性降低。因此,对象音频模型还包含一个与特定对象联合使用的基于9.1声道的“底层音轨”(7.1.2结构)。

由于基于对象的混音本质上是一种无限分辨率的音频模型,一个混音可被转化以适合任何音箱布局,保持与传统环绕声环境的向后兼容性且自动扩展到最复杂的系统。

个性化

对象音频已经是很多后期制作工作流程中的日常现实。不过,此技术的另一部分可能是电视后期制作环境中更广泛采用它的终极理由:个性化。

个性化听觉体验自然比一刀切方式更令人满足和更有沉浸感。使用对象而不是固定声道可允许各元素处于用户控制之下。例如对白可作为一个个别对象,允许用户提高或降低可理解度和舒适度水平。不同的对象可被激活或去活,使多种语言或观点在同一混音被表达。这种控制水平在普通的家庭环境尚未实现。

不过,随着AC4和MPEG-H编解码完全能够支持对象格式以及LG电子在今年的CES推出一款ATSC 3.0电视机,此技术将在不久的未来成为消费者的现实。

虚拟现实

任何对技术趋势的讨论都不能忽视VR。技术解决方案很多,而对象音频在这个领域明确相关;不过,对此领域的主要兴趣和研究是在环境立体混合声方面。

环境立体声录音很容易在3D空间重新定向,因此很轻易地使它们自己参与响应式的头部跟踪和VR世界。

它们还可用于跟踪单视角制作中的传统摄像机运动,增加总体沉浸感。到目前为止,这些技术的主流商业应用还没有形成。在中期,这有赖于将把VR的无限可能性变成明确现实的突破。

对当前见多识广的消费者来说,音频是故步自封的。尽管明显的不足之处背后的理由很复杂,但当前的消费者期望从听觉体验获得更多是显而易见的。产生的机会应是专业后期制作工程师的喜乐之源。