分支音乐与游戏剧情的分支类似,玩家不同的行为会导致不同的剧情走向,因此也需要不同的背景音乐来烘托。分支的特点与分层完全相反,分层音乐的变化来自其纵向乐器组之间的互动,而分支音乐的变化来自音乐横向的不同发展。
分支
音乐与
游戏剧情的分支类似,玩家不同的行为会导致不同的剧情走向,因此也需要不同的背景
音乐来烘托。分支的特点与分层完全相反,分层
音乐的变化来自其纵向乐器组之间的互动,而分支
音乐的变化来自
音乐横向的不同发展。
而分支
音乐不仅仅是简单的场景
音乐切换。
游戏音乐中分支
音乐的设计,要求不同场景的
音乐能够完美地衔接,听上去像是一首
音乐的一个部分跳转到了另一个部分,而不是两首完全不同的
音乐。所在
游戏音乐制作时如果两首
音乐的风格差别较大,往往还需要设计专门的转接段落来完成
音乐之间的过渡变化。
相比于分层
音乐,分支
音乐更加考验设计师和作曲家的
音乐功底,尤其是在分支情况较多时。分支
音乐的转接情况会产生 O(n*(n-1)) 的复杂度。比如
游戏需要在三个场景之间互相切换,就需要考虑 3*2=6 种不同的转接情况。要想让任意两段
音乐之间的衔接都非常自然好听,需要精妙的设计。
由于分支
音乐的变化来自于横向发展,因此在曲式结构、和声进行等方面,相比于分层
音乐,具有了较高的自由度。同时,分支
音乐不需要同时播放多条
音乐,节省了性能的占用。然而对于
音乐本身,可变化性非常局限。分支
音乐无法像分层
音乐一样,能够立即对
游戏中的事件进行反馈,往往需要等到
音乐中当前乐句或者段落结束时才能够做出相应的变化。
因此,分支
音乐最佳的使用场景为可互动的带有剧情变化的
音乐。比如
游戏中人物正在进行对话,每说一句话玩家需要点一下,或者选择相应的回答。分支
音乐在
音乐连贯性和反馈及时性中需要进行取舍,两者不可得兼。如果想要保证
音乐的连贯性,就只能在每一个乐句结尾时触发转接;如果想要有更及时的反馈,可以将转接的触发间隔设为每小节,甚至每拍子。具体的情况需要根据
游戏的需求来决定,了解更多相关内容敬请关注
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