交互”在游戏里实际就是玩家一套操作下来,系统会给一个什么样的反馈,系统给出反馈之后又引导玩家下一步如何做。信号的传输方和接收方的角色来回变化,游戏音乐制作在交互这件事上也不例外,它也是要参与到“反馈玩家行为”这样的一套系统当中去的。无论是音乐的氛围、情绪、风格等等,如果和游戏脱节,就不可能给到玩家正确的反馈。
交互”在
游戏里实际就是玩家一套操作下来,系统会给一个什么样的反馈,系统给出反馈之后又引导玩家下一步如何做。信号的传输方和接收方的角色来回变化,
游戏音乐制作在交互这件事上也不例外,它也是要参与到“反馈玩家行为”这样的一套系统当中去的。无论是
音乐的氛围、情绪、风格等等,如果和
游戏脱节,就不可能给到玩家正确的反馈。
当然,所谓的“反馈”也并不是生搬硬套的按照当前
游戏中的情绪、风格等等来进行配乐。这之后的文章中会说到一些“高明的、富有创造性的
音乐运用”。但一般情况下,在
游戏当中实现交互
音乐,是有一定的基本套路和基本规律的。这儿就要从“播放规则”开始说起。
“播放规则”简化到最大程度其实只有两种情况:一首
音乐首尾无缝衔接不停循环的播放,也就是loop;或一首
音乐只播一次就再也不播,也就是oneshot.由loop和oneshot两种底层规则,构成一切复杂播放规则的基础,可以说是播放规则当中的细胞级。
弱交互
由播放规则当中的细胞级也就是loop和oneshot直接形成的播放规则,通常就是属于弱交互类型的。弱交互也是一种交互,因为它事实上也在配合
游戏给玩家传达着某种情绪。它有点像是
电影镜头中的“长镜头”,直观来看就是“一条
音乐铺到底”。当中即使有情绪波动、变化等等,也都是
音乐自身夹带的。在同一个
游戏场景当中,始终只有一条配乐,或是不断循环,或是只播一遍。早先年有很多的FC
游戏都是如此。例如魂斗罗一代的第一关、第三关、第五关,坦克大战、吃豆人、雪人兄弟等等,从头到尾一条
音乐到底,别说遇到精英怪,甚至当中遭遇boss、角色死亡等等情况,只要不切换镜头,
音乐就不变。
其实“弱交互”在
游戏开场界面(或网游的登陆界面)的应用是最多的,不过那也很大程度上是因为
游戏的开场界面大多数本身也没什么交互性。但这样的一点好处就是,
游戏开场界面(或网游的登陆界面)的
音乐性会得到最大限度的保留,不会因为切换而被破坏掉,所以也是最适合作为主题而存在的部分。
横向交互
横向交互可谓是交互
游戏音乐中运用范围最广的一种交互方式。如果说弱交互是影视当中的长镜头概念,那么横向交互就是蒙太奇了。横向交互本意就是“发生什么事件,播什么
音乐”。FC年代便已经很广泛的运用了。横版或者竖版各种过关类
游戏基本套路都是“关卡场景
音乐+buff/debuff
音乐+boss
音乐,中间穿插角色奖励或死亡短
音乐”这种模式,到现在部分比较大型的
游戏当中仍然采用的是这种套路。
横向交互配乐把“交互”二字非常确切的表达出来了。它要求
音乐跟随玩家的进度实时变化,所以判断
游戏配乐的交互方式是否为横向,最核心的一点便是它有否存在随着进度变化而发生的切换,以及这种切换的背后是否存在某种触发机制。而从
音乐性的角度来说,横向交互是把多首不同的
音乐连接起来构成一个框架,玩家的一切行为也都在这个框架中,玩家的一切活动都能够被其中的某种情况对应到并触发相应的
音乐。又因此,横向交互的缺陷在于它会破坏
音乐的完整性和连贯性,可能某段
音乐播着播着就忽然被打断了,所以如果
游戏机制当中存在某种使反馈要求频繁切换和变化的情形,简单粗暴的使用横向切换就容易造成
音乐变化过于频繁,进而产生听觉疲劳。
纵向交互
“纵向交互”这个概念之于前二者,相对来说是最新的,也是一种潜力很大、变化最多的一种交互方式。纵向交互是指把同一首
音乐以某种形式碎片化,之后在
游戏中又以某种规则重新整合起来的手法。“碎片化”可能是拆分成多个声部,可能是拆分成多个片段,可能是分裂成两套配器等等;“重新整合”是指在
游戏中依据实际情况,将
音乐拆分出来的碎片逐渐还原到一首完整的曲子的模样。最常见的方法例如:把一首
音乐拆分成bass、ambient、melody、percussion等等多个声部,然后在
游戏中依据触发条件,控制这几个声部的音量大小或频段,从而创造出不同情绪。
纵向交互有着各种各样的优势:它能最大限度的兼顾
音乐切换的流畅性与灵活性。玩家听到的始终是同一首曲子,但是却能感受到多种截然不同的氛围。
纵向交互也并不总是只有“控制声部音量”这一种玩法,它的运用方式极多,随着各配乐师的研究,出现了很多种让人耳目一新的运用方法。可以说交互的方式虽然来来回回就几种,但人们可以动脑筋让它的用法变得越来越丰富。虽然不知道以后还会不会有更新奇的交互方式出现,但是当前已有的这三种,已经足够让人研究和思考很久。