在游戏音乐制作中,玩家面临的最大困扰就是在同一个场景中需要耗费大量时间,如此一来音乐就会变得异常重复,就会导致玩家听腻,关闭游戏音乐。高成本的做法当然是制作多首不同的音乐,让玩家可以选择。但其实单首音乐加入不同的随机变化,即可达到类似的效果。
在
游戏音乐制作中,玩家面临的最大困扰就是在同一个场景中需要耗费大量时间,如此一来
音乐就会变得异常重复,就会导致玩家听腻,关闭
游戏音乐。高成本的做法当然是制作多首不同的
音乐,让玩家可以选择。但其实单首
音乐加入不同的随机变化,即可达到类似的效果。
不过严格来说,单纯随机不能算是互动
音乐,必须配合其他的设计才能展现出其效果。比如在使用分层
音乐的时候,每一层中的乐器,相比于播放固定的旋律,会从几条旋律中随机选择一条播放,或者随机选用不同的乐器播放同样的旋律;在使用分支
音乐的时候,从多条相似的
音乐中随机选取一条播放;在一些高度模块化的
音乐中,还可以随机打乱
音乐的顺序播放。这样增加了
音乐的变化,听起来不那么重复,但同时也增加了
音乐占用的硬盘空间。
游戏开发者和音频设计师需要兼顾到
游戏音乐制作效果与
游戏大小的平衡。
在随机的选项中加入空白也可以有很好的效果。
音乐分为多个乐器组时,每个乐器组中某个乐器有一定概率完全不播放,可能反而会有更好的效果。太多层
音乐同时播放,也会带来一定的混乱,了解更多相关内容敬请关注
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